隠れたエンティティの描画を省いて軽量化『Entity Culling』解説

バニラでは、壁や地形の裏に隠れてカメラから見えないエンティティやブロックエンティティも、場面によっては描画処理の対象になります。Entity Cullingは、カメラから対象までの見通しを調べ、見えない対象の描画を省くクライアント向けMODです。

見えない対象の描画を省くことで、エンティティが多い場所や建物の中で描画負荷を抑えられる可能性があります。この記事では、何を省くMODなのか、ティック処理や葉の設定で何が変わるのか、導入時に除外設定が必要になるケースを確認できます。

ご利用のMODバージョンによっては記事内の情報と異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。

目次

動作環境と要件

Entity Culling MOD Banner

Creator: tr7zw

項目詳細
ジャンル軽量化・描画最適化
記事の検証対象Entity Culling 1.10.5 / Minecraft 1.21.1 / NeoForge
主な対応バージョン1.21.1 / 1.20.1 / 1.19.4 / 1.18.2 / 1.16.5
対応ローダーFabric / Forge / NeoForge
動作環境クライアント専用
前提MODなし
配布ページModrinth / CurseForge

※使用するMODのバージョンやMODローダーによって、動作環境が変わる場合があります。
特に依存・前提MODについては必ず導入するMODページの Dependencies を最優先で確認してください。

こんな人におすすめ
  • エンティティが多い場所で描画負荷を抑えたい
  • 建物や地形の裏側に、見えないエンティティやブロックエンティティが多い
  • 見た目を大きく変えずに、描画する対象を減らしたい
導入・使用時の注意点
  • MobのAIや移動、スポーンなどのサーバー側処理を停止するMODではありません。
  • 一部MODのエンティティや、通常より広い範囲を描画するブロックエンティティは、除外設定が必要になる場合があります。
  • Tick Cullingは、一部MODの演出やクライアント側処理に影響する可能性があります。
  • Entity Cullingの効果は、エンティティの数や配置、壁や地形に隠れている対象の数、使用しているMOD、グラフィック環境によって変わります。開けた場所ですべてのエンティティが見えている場合は、省ける描画が少ないため、効果も小さくなる可能性があります。
  • 導入後に表示が欠けたり、エンティティのアニメーションや演出に問題が出たら、対象をホワイトリストへ追加するか、該当する設定を無効にしてください。

主な機能や特長

カメラ見通し判定の仕組み

Entity Cullingは、カメラから対象までの見通しを非同期で調べ、壁や天井などに隠れているエンティティやブロックエンティティの描画を省きます。見えていないものを画面に描かないことで、描画処理の対象を減らします。

Entity Culling カメラ見通し判定の仕組み図解

公式説明では、この見通し判定を「非同期のパストレーシング」と表現しています。ここでいうパストレーシングは、光の反射を表現する映像技術ではなく、カメラから対象まで視線が通るかを調べるための判定処理です。

Sodiumとの違い

Sodiumにも、読み込まれたチャンクなどを基に、エンティティを表示する必要があるかを判断する基本的な仕組みがあります。

Entity Cullingはその先まで調べ、チャンク自体が表示範囲に入っていても、壁や地形に隠れてカメラからは実際には見えないエンティティを描画対象から外します。Entity Cullingの公式説明では、Sodiumの基本的な判定と、Entity Cullingによる見通し判定をこのように区別しています。

ただし、Sodiumとの併用によってどれだけ効果が増えるかは、エンティティの数や配置、建物の構造、使用しているMOD、PC環境によって異なります。

主な設定項目と使い方

基本的にはMODを導入するだけで効果が出ます。

設定項目と役割一覧

設定画面(Config画面)では、軽量化の度合いやトラブル防止のための除外設定を調整できます。主な設定項目と原語表記(英語)、その役割は以下の通りです。

日本語訳原語表記役割・機能
ティック省略Tick Culling隠れているエンティティのクライアント側更新(アニメーションや演出等)を停止して負荷を軽減します。一部MODの演出に影響する場合は除外設定を行います。
葉を不透明として扱うSolid Leaves葉ブロックを不透明な壁(遮蔽物)として判定し、葉の裏側にある描画を省きます。森林地帯などでの軽量化に効果的です。
ブロックエンティティの視錐台外省略Block Entity Frustum Cullingカメラの視野範囲外(画面外)にあるチェストやビーコンなどのブロックエンティティの描画を省きます。
ディスプレイの描画省略を強制Force Display Culling当たり判定のないディスプレイエンティティに描画省略用の境界を割り当て、表示負荷を抑えます。
壁越しに名前を表示Render Nametags Through Wallsオフにすると、隠れて描画が省かれたMob等のネームタグも壁越しに表示されないようにします。
エンティティの描画省略を無効化Skip Entity Cullingデバッグ用機能。エンティティの描画省略を一時的に完全に無効化し、表示問題の切り分けに使用します。
ブロックエンティティの描画省略を無効化Skip Block Entity Cullingデバッグ用機能。ブロックエンティティの描画省略を一時的に完全に無効化し、表示問題の切り分けに使用します。

また、設定画面の上部タブから以下の除外設定(ホワイトリスト)が可能です。

  • ティック省略対象外Tick Culling Whitelist):ボートなど、画面外でも動作処理が必要なエンティティを除外
  • エンティティを対象外Entity Culling Whitelist):魔法MODの演出など、常時描画が必要なエンティティを除外
  • ブロックエンティティを対象外Block Entity Culling Whitelist):ビーコンやCreateのプーリーなど、広範囲を描画するブロックを除外

更新処理を省く設定

Tick Cullingを有効にすると、カリングされたエンティティについて、クライアント側で行われる一部の更新処理も省きます。

ただし、サーバー側で行われるMobのAI、移動、スポーン、アイテムのドロップなど、ゲーム内部のシミュレーションを停止する機能ではありません。

公式説明では、一部のMODは画面外でもエンティティの更新を必要とするため、問題が起きた場合は対象をTick Cullingのホワイトリストへ追加するよう案内されています。描画だけを省きたい場合は、設定の違いを確認してください。

ブロックエンティティと表示エンティティ

ビーコンや一部のMODブロックなど、通常のブロック範囲より広い場所まで光線や構造物を描画するブロックエンティティでは、元のブロックが隠れたときに、まだ見えるはずの表示まで消える場合があります。

このような問題が起きた場合は、該当するブロックエンティティをカリングの対象から外す必要があります。

表示エンティティには、カリング判定用の境界を割り当てる設定があります。境界が正しく設定されていないマップやサーバーで役立つ場合がありますが、非常に大きな表示では、一部が欠けて見えるなどの問題につながる可能性もあります。

葉の扱いを変える設定

Solid Leavesを有効にすると、葉を遮蔽物としてカリングの判定に使い、葉の向こう側にあるエンティティやブロックエンティティの描画を省きます。

葉の向こう側にある描画対象を減らせる可能性がありますが、葉越しに奥が見えるグラフィック設定やリソースパックを使用している場合は、本来見える対象まで描画されなくなる可能性があります。

葉が透けて見える環境では、設定を有効にした後で表示に問題がないか確認してください。

動画でわかる『Entity Culling』

当ブログが運営するMOD解説系チャンネルの動画で『Entity Culling』を紹介しています。記事だけでは分かりにくい実際の挙動やフレームレートを確認できます。

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