バニラ環境では、冷たいバイオームや暑いバイオームが比較的ランダムに配置されます。そのため、砂漠のすぐ隣に雪原が生成されるなど、現実離れした不自然な地形配置が発生することがあります。
本MODは、世界生成におけるバイオームの配置方法を根本から変更し、気温の連続的なグラデーションに従って帯状に配置することで、極地から温帯、赤道直下の熱帯へと段階的に移り変わるリアルな世界を表現します。
この記事を読むことで、Temperature Bandsが提供する気候帯の生成システムや、詳細なカスタマイズ設定パラメータの内容が分かります。
目次
動作環境と要件

Creator: CosmicDan
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| ジャンル | 地形・バイオーム生成 |
| 対応バージョン | 1.18.2〜26.1.2 |
| 対応ローダー | Forge, NeoForge, Fabric |
| 動作環境 | クライアント+サーバー |
| 前提MOD | なし |
| 推奨MOD | World Preview |
| 配布ページ | CurseForge |
こんな人におすすめ
- 砂漠と雪原が隣接するような不自然なバイオーム配置を解消したい。
- 現実の地球のような気候帯の概念がある世界を冒険したい。
- 地形生成MODを導入してさらに美しくまとまったマップを探索したい。
- 気候が段階的に変化するため、旅をしている実感がより強く得られます。
- バニラのデータパック構造を利用しているため、他の主要なワールド生成MODと高い互換性があります。
- 温度帯の幅や境界線のランダムさ、湿度計算の適用距離まで自由に設定できます。
導入・使用時の注意点
- 推奨MODであるWorld Previewの導入:設定を変更した際のテストを容易にするため、ワールドを作成する前に地形をマップとして確認できるWorld Previewの導入が推奨されます。
- 一部の競合MOD:バニラのノイズルールを使用しない地形生成MODであるTerraFirmaCraftとは互換性がありません。
- 最適化MODであるC2MEの併用:高度な湿度判定による処理遅延が気になる場合は、最適化MODであるC2MEを併用することでワールド生成速度を改善できます。
- ワールド生成時の負荷増加:高度な湿度アルゴリズムを使用するため、ワールドの新規生成や読み込みの処理負荷がわずかに増加します。
主な機能や特長
気温帯による段階的な世界生成
本MODを導入すると、ワールド全体の気候が一定の幅を持った温度の帯として生成されます。デフォルトの平均幅は2048ブロックに設定されており、極寒の地域から熱い地域、そして再び極寒の地域へと緩やかに移り変わります。
- 段階的な気候変化:ランダムにバイオームが配置されるバニラとは異なり、現実の地球のように気候帯が規則的にグラデーションを描いて変化します。
- カスタマイズ性:設定ファイルを調整することで、各温度帯の幅や境界線のランダムさなどを細かく変更できます。

湿度計算によるリアルなバイオーム配置
バージョン2.0からは、河川や海洋からの距離に基づいて湿度を計算する高度なアルゴリズムが追加されました。これにより、水辺の近くには湿潤なバイオームが生成され、水辺から遠ざかるほど乾燥したバイオームが生成されるようになり、世界のリアリズムが大幅に向上しています。
- リアルな水辺の生態系:湿度が水辺からの距離に依存するため、オアシスや大河の周囲に豊かな植生が自然に形成されます。
- 高度な計算処理:キャッシュサイズの調整や、計算負荷を最大200%削減するショートカット機能が用意されています。
設定変更
ワールド生成時のパラメータは、設定ファイルを通じて詳細に調整できます。
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| 設定項目 (ゲーム内表記) | デフォルト値 | 設定範囲 | 説明 |
|---|---|---|---|
| copyConfigOnRecreateWorld | true | true / false | ワールドを再作成する際に、元のワールドの設定ファイルを新しいワールドに引き継ぎます。 |
| ignoreDimensionFailures | "minecraft:the_end," | 文字列 | 気温や湿度の変更に失敗したディメンションのエラーログの出力を無視します。 |
| dumpRiverAndOceanBiomes | false | true / false | 読み込まれた河川と海洋のバイオーム一覧をコンソールに出力します。 |
| climateSamplerCacheSize | 5 | 0〜128 | 高度な湿度計算で使用するカスタムサンプラーのキャッシュサイズをメガバイト単位で設定します。 |
| bandSize | 2048 | 512〜32768 | 各温度帯の平均的な幅をブロック単位で設定します。パフォーマンス維持のため2の累乗を推奨します。 |
| useVerticalBands | false | true / false | 温度帯を水平方向ではなく垂直方向に生成します。 |
| bandPositionShift | 0.25 | 0.0〜1.0 | 初期スポーン地点周辺の温度帯の位置を割合でずらします。0.25は北半球スタートをシミュレートします。 |
| tempRange | 0.65 | 0.30〜1.0 | 温度帯全体の絶対的な温度の最小値および最大値の範囲を設定します。 |
| tempGradeShift | -0.05 | -0.5〜0.5 | バニラの極端な寒冷バイオームの偏りを相殺し、最も暑い帯と最も冷たい帯のサイズを均等化します。 |
| bandAlgorithm | 1 | 1〜1 | 温度帯の生成に使用するアルゴリズムを指定します。 |
| noiseFactor | 100 | 0〜1000 | 温度帯の境界線に元のバニラのランダムノイズをどの程度混ぜて自然にするかを設定します。 |
| distanceFunction | 1 | 0〜2 | 湿度計算のための距離測定アルゴリズムを設定します。1は速度と精度のバランスが良いオクタイル距離です。 |
| dimBlacklist | "minecraft:the_nether,minecraft:the_end," | 文字列 | 温度帯の適用を除外するディメンションをカンマ区切りで指定します。 |
| dimBlacklistAsWhitelist | false | true / false | 上記のブラックリストをホワイトリストとして扱い、指定したディメンションにのみ適用します。 |
| vanillaNoiseOverride | 1 | 0〜2 | 基本ノイズをバニラに似たノイズで上書きして、一部の地形生成MODでの動作効率を向上させます。 |
| bandVariance | 32 | 0〜16384 | 温度帯の境界のジグザグ度合いをブロック単位で設定します。 |
| algo1bandVarianceSteepness | 0.2 | 0.1〜10.0 | 境界線のジグザグの急峻さを設定します。 |
| humidityAlgorithm | 2 | 0〜2 | 湿度の計算方式を設定します。2は河川と海洋に近いほど湿度が高くなる高度な方式です。 |
| humidityTempWeight | 0.4 | 0.0〜1.0 | 気温が湿度に与える最終的な影響度を設定します。 |
| humidityAlgo1MimicScale | 0.5 | 0.1〜1.0 | シンプルな湿度帯方式の際に、温度帯に対する幅のスケール比率を設定します。 |
| humidityResolution | 3 | 1〜8 | 湿度を計算するエリアの解像度を設定します。値が小さいほど滑らかになりますが処理が重くなります。 |
| humidityRiverInfluence | 0.4 | 0.0〜5.0 | 河川の存在が周囲の湿度に与える影響の強さを設定します。 |
| humiditySearchDistance | 600 | 16〜16384 | 水辺から最低湿度になるまでの最大距離をブロック単位で設定します。 |
| humidityBaseNoisePercent | 0.1 | 0.0〜1.0 | 生成される湿度にブレンドする元々の湿度ノイズの割合を設定します。 |
| humidityMiddleWeight | 0.3 | 0.0〜1.0 | 湿度の極端な偏りを防ぎ、適度な湿度の森林などが生成しやすくなるよう中間値へ引き寄せます。 |
| climateSamplerResolution | -1 | -1〜64 | 湿度検索時の詳細サンプラー精度を設定します。-1は自動です。 |
| climateSamplerShortcuts | true | true / false | 海洋や河川の判定に必要な計算のみに絞ることで、ワールド生成の負荷を最大200パーセント削減します。 |
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