動画で紹介した没入感を向上させるMODをさらに深掘りし、伝えきれなかった情報や補足をまとめた紹介記事です。
動画版と合わせて読むことでより理解を深めることができます。
Ragdoll Reactions
Creator: leonardoinc22
マインクラフトの世界では、プレイヤーやMobがダメージを受けたり倒れたりしたときの動きが非常に単調です。このバニラの単調な動きを解決し、戦闘や事故などの際にダイナミックな体験を提供するためのMODがRagdoll Reactionsです。
このMODを導入することで、プレイヤーやMobが周囲の環境に対してリアルな物理法則に従って反応するようになります。落下や爆発、衝突といった出来事が発生した瞬間に、キャラクターの体が力学的に吹っ飛んだり地面に崩れ落ちたりするため、バニラにはなかった圧倒的なリアリズムとアクション性をもたらします。


- マインクラフトの戦闘や事故における演出をよりリアルにしたい
- 物理エンジンによる迫力のある挙動を楽しみたい
- 難易度やリアリティを高める演出用MODを導入したいマルチサーバーの運営者
前提MODの導入:本MODを動作させるためには、前提MODであるSableおよびSable Player Ragdollの導入が必須です。これらが導入されていない場合、ゲームが起動しません。
対応ローダーとバージョン:本MODは現時点でバージョン 1.21.1のNeoForge 専用です。Fabricやその他のバージョンには対応していないため注意してください。
演出の変化と設定

Ragdoll Reactionsを導入すると、キャラクターの物理挙動が大幅に強化されます。バニラの単調なノックバックとは異なり、運動エネルギーの強さや方向がリアルに計算され、それに基づいてキャラクターが空中を舞うような演出へと変化します。
追加されるシステム
物理挙動を誘発するトリガーとして、バニラおよび他MODのさまざまなゲーム内イベントがシステムに登録されています。
- エリトラの衝突:飛行中にブロックや壁に高速で激突した際に、激しいクラッシュ挙動が発生します。
- バニラの爆発:クリーパーやTNTなどの爆発に巻き込まれた際、爆風の方向へ強力に吹き飛ばされます。
- キャノンの爆発:特定の追加工業MODに登場する大砲などの巨大な爆発イベントにも対応しています。
- ハード・ランディング:高い場所から落下して大きなダメージを受けた際、着地時に勢いよく地面に叩きつけられる演出が発生します。
- ヘヴィ・ヒット:強力な武器やMobによる攻撃を受けた際、ダメージの大きさに比例して大きくノックバックします。
- 落雷:雷に撃たれた際、激しい衝撃とともに周囲へ弾き飛ばされます。
設定
サーバー設定を調整することで、物理挙動のさまざまな要素をプレイヤーの好みに合わせて細かくチューニングすることができます。設定ファイルからは以下のような要素を制御できます。


- MODの有効無効化:MOD機能の有効化と無効化を切り替えます。
- 感度:物理挙動が発生する基準値の細かさを設定します。
- 最大射出速度:吹っ飛ぶ際の速度の上限を制限します。
- クールダウン:物理挙動が連続して発生するのを防ぐための待機時間をミリ秒単位で調整します。
- クリエイティブ・プレイヤーの対象化:クリエイティブモードのプレイヤーも物理挙動の対象にするかどうかを決定します。
Custom Player Animations
Creator: RazorPlay01
バニラのマインクラフトにおけるプレイヤーの動作は単調であり、現代的なゲームと比較すると硬い印象を与えがちです。この問題を解決するのがCustom Player Animationsです。
本MODは、プレイヤーの基本的な動きから戦闘やアイテム使用時などの動作までを滑らかで自然な挙動に変更します。これにより、ゲームプレイの没入感を大幅に高めることができます。


- プレイヤーの動作をもっとリアルで自然にしたい
- キャラクターの細かい挙動にこだわりたい
- 実況動画の演出に使いたい
- リソースパックを利用して自分だけのアニメーション環境を作りたい
前提MODの導入:本MODの動作には、前提MODである Player Animation Library と Cloth Config API の導入が必要です。これらが導入されていない場合、ゲームが起動しません。
対応ローダーとバージョン:Fabric、Forge、NeoForgeの各ローダーに対応したファイルが配布されているため、自身の環境に合ったバージョンのファイルを正しく選択してください。
演出の変化と設定


本MODを導入すると、プレイヤーの動作が大幅に変化します。変更されるアニメーションは50種類以上に及び、以下のような特徴的な挙動が追加されます。
- 歩行と走行:重心の移動がリアルに描写され、前進や後退、スニーク時の歩行動作が滑らかになります。
- 水泳と飛行:水中を泳ぐ動作やクリエイティブモードでの飛行動作がより立体的なアニメーションに変更されます。
- 戦闘とツール使用:武器を振る動作や弓を引く動作、盾で防御する動作などがそれぞれ固有の腕の動きとして表現されます。
リソースパックによるカスタマイズ
本MODの最大の特徴は、ユーザー自身がアニメーションを自由に変更できる点です。設定や変更は以下の手順と仕組みで実行できます。
- JSON形式での保存:すべてのアニメーションはJSON形式のファイルとして管理されます。
- リソースパックでの上書き:自作のリソースパックを用意してフォルダに配置するだけで、既存のアニメーションを簡単に置き換えることができます。
- Blockbenchとの連携:Blockbench用のプロジェクトファイルが同梱されており、視覚的にアニメーションを作成してゲーム内に反映させることが可能です。
ゲーム内設定画面


ゲーム内の設定画面から、アニメーションに関する詳細なパラメータを調整できます。設定項目は大きく分けて一般設定・リーン効果設定、および各種アニメーションの詳細設定に分類されます。
一般設定・リーン効果設定
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
| Animation Speed Multiplier | すべてのアニメーションの再生速度を一括で調整する倍率です。 |
| Animation Fade Time Multiplier | モーションが切り替わる際のフェード(ブレンド)時間を一括で調整する倍率です。 |
| Enable Lean Effect | プレイヤーの移動方向に応じて、カメラや体を傾ける「リーン効果」を有効にします。 |
| Invert Lean Direction | リーン効果における傾きの方向を反転します。 |
| Lean Smoothing Factor | 方向転換時のリーン効果の滑らかさを調整します。値が低いほど滑らかになり、高いほど機敏に動きます。 |
| Lean Forward Intensity | 前進時の前傾姿勢の強度を設定します。 |
| Lean Side Intensity | 左右移動(ストレイフ)時の横傾きの強度を設定します。 |
| Maximum Lean Forward / Maximum Lean Side | それぞれ前傾および横傾きの最大角度の上限を設定します。 |
| Enable Look-Based Lean | 視線(プレイヤーが向いている方向)に連動して体が傾く効果を有効にします。 |
| Enable Pitch Lean / Pitch Lean Intensity | 上下視線に連動した前傾の有無とその強度を設定します。 |
| Enable Yaw Lean / Yaw Lean Intensity | 左右視線に連動した横傾きの有無とその強度を設定します。 |
アニメーション個別設定パラメータ
各アニメーションカテゴリ(メイン、オーバーレイ、特別)の個別アクションには、以下のパラメータが用意されています。
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Is Enabled | 対象のアニメーションを適用するかどうかを個別に設定します。 |
| Animation Speed Multiplier | 対象アニメーションの再生速度倍率を設定します。 |
| Animation Fade Time | アニメーション切り替え時のブレンド時間を個別に設定します。 |
| Animation Priority | アニメーションが競合した際の再生優先度を設定します。 |
設定可能なアニメーション一覧


| カテゴリ | アニメーション名 |
|---|---|
| 待機関連(Idle) | 立ち旋回、スニーク旋回、立ち待機、スニーク待機、飛行待機、フェンス上待機、崖際待機 |
| 移動関連(Move) | 歩行、後退歩行、スニーク歩行、スニーク後退歩行、走行、フェンス上歩行 ※移動全体の速度調整およびプレイヤーの身長(スケール)による影響を設定する Animation Move Speed Scale Multiplier もあります。 |
| 水中関連(Water) | 浮上、水泳、水中前進、水中後退、水中待機 |
| 騎乗関連(Mount) | 馬:待機、走行、後退 ボート:旋回、前進、待機 その他:トロッコ |
| 特殊関連(Extra) | 落下、梯子登り、這い這い、エリトラ滑空、睡眠、ジャンプ各種(垂直・歩行・後退・走行)、死亡各種(通常・炎上・爆死・溺死) |
| 重ね合わせ(Overlay) | アイテム使用:弓引き、食事、盾防御、三叉戟構え/投げ 武器・ツール:剣(3段階コンボ)、槍(突き・チャージ)、ツルハシ、斧、シャベル |
| 特別(Special) | 片手持ちジェスチャー、アイテム切り替え ※片手持ちジェスチャーの適用除外を設定する Disable UpHandAnimation や、対象アイテムを設定する UpHandAnimation Items リストも指定可能です。 |
Lodged
Creator: jvn
バニラのマインクラフトでは、放たれた矢がモブやプレイヤーに命中した際、その場に一定時間刺さったままになりますが、しばらく経過すると消滅してしまい、アイテムとして回収することはできません。また、自分に刺さった矢をインベントリで確認することはできても、それに対して何かアクションを起こす手段はありませんでした。


Lodged は、これらの矢の命中時のレンダリングとダメージシステムにリアルな緊張感を追加するMODです。命中した矢の正確な位置の追跡とドロップ回収機能が追加されるほか、インベントリ画面から自分に刺さった矢を手動で引き抜くことができる独自のシステムが導入されます。
- 遠距離戦闘やサバイバルでの戦闘によりリアルな没入感や緊張感を追加したい
- 矢が命中した際の視覚的なフィードバックや負傷状態の演出を重視する
- バニラの戦闘バランスを極端に変更せず、少し手ごたえのある難易度のシステムを楽しみたい
NeoForgeの導入:本MODは NeoForge 専用のMODです。ForgeやFabricには対応していません。owo-libの導入:設定画面の動作と設定保存のために、前提MODである owo-lib が必須です。- 他MODとの競合:エンティティのレンダリングやインベントリ画面を大幅に変更する他のMODと併用する場合、描画競合が発生する可能性があります。
Simple Bloodとの連携:本MODは Simple Blood MODと互換性があり、導入されている場合は出血時に地面へ血痕のデカールが自動で生成されるようになります。- 対応ローダーとバージョン:本MODは現時点でバージョン 1.21.1のNeoForge 専用です。Fabricやその他のバージョンには対応していないため注意してください。
追加されるシステム
Lodged を導入することで、マインクラフトの戦闘に以下のシステムが追加されます。
- Lodged Arrows(刺さった矢の描画):エンティティに命中した矢がモデルの命中位置にそのまま刺さり続けます。デフォルトではエンティティ1体につき最大8本まで追跡されます。
- Arrow Recovery(矢の回収):刺さった矢はエンティティが死亡した際にドロップします。プレイヤーが放った矢の回収確率はデフォルトで35%です。Spectral Arrow(光の矢)や効果付きの矢も、そのデータを維持したまま回収できます。
- Player Arrow Removal(プレイヤーの矢の引き抜き):プレイヤー自身の体に刺さった矢を、インベントリ画面のキャラクタープレビューからクリックして引き抜くことができます。引き抜きの成功率は部位によって異なり、頭部は35%、胸部は65%、腕と脚は85%です。
- Dizziness(めまい効果):体に矢が4本以上、または最大追跡数の50%以上刺さると、めまい状態になります。画面の揺れや赤い視野の歪みが発生し、矢を引き抜くことで解消されます。
- Leg Shot Slowness(脚部命中時の移動速度低下):プレイヤーの脚部に矢が命中すると、40 ticks の間 Slowness(移動速度低下)の効果が付与されます。
- Bleeding(出血システム):矢の引き抜きに失敗した際や、一部の武器・エンチャント攻撃を受けた際に出血状態になります。出血時は持続ダメージを受け、プレイヤーやMobから血のパーティクルが飛び散ります。


詳細な設定項目と解説
MODメニューから設定変更可能な内容について日本語で解説します。


設定詳細はここをクリック
矢の回収設定 (Lodged arrows)
モブやプレイヤーに刺さった矢の追跡、ドロップ回収に関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable arrow recovery | 体に刺さった矢を、エンティティの死亡時にアイテムとしてドロップ(回収)できるようにするか設定します。 |
| Recovery chance | 死亡時に体に刺さっていた矢がドロップする確率を設定します。(デフォルト: 35%) |
| Max tracked arrows per entity | エンティティ1体あたりに刺さった状態で追跡(表示)される矢の最大数を設定します。0 にすると追跡と回収が無効になります。(デフォルト: 8) |
| Recover player arrows only | プレイヤーが放った矢のみをドロップ・回収可能にします。 |
| Recover mob arrows | スケルトンなどのモブが放った矢について、死亡時のドロップやプレイヤーの体から引き抜くことで回収できるようにします。 |
| Recover Infinity arrows | エンチャント「無限(Infinity)」によって放たれた矢を、ドロップや体からの引き抜きで回収可能にするかどうかを設定します。 |
| Recover creative arrows | クリエイティブモードのプレイヤーが放った矢を回収可能にするかどうかを設定します。 |
| Preserve arrow item stack | 矢の元のデータを保存し、光の矢(Spectral Arrow)や効果付きの矢のデータを維持したまま回収できるようにします。 |
| Prevent player arrow despawn | プレイヤーの体に刺さった矢が、バニラの描画仕様によって時間経過で自然消滅するのを防ぎます。 |
| Prevent non-player arrow despawn | モブ(プレイヤー以外の生物)に刺さった矢が、バニラの描画仕様によって時間経過で自然消滅するのを防ぎます。 |
| Entity denylist | 矢が刺さる演出の追跡やドロップ回収を行わないエンティティタイプのIDリストを設定します。 |
矢の破損設定 (Arrow breakage)
矢が着弾した際に、確率で壊れる(回収できなくなる)挙動に関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable arrow break on entity hit | 生物に矢が命中した際、矢が破損して回収できなくなるシステムを有効にします。 |
| Enable arrow break on block hit | ブロックに矢が命中した際、矢が破損するシステムを有効にします。 |
| Enable mob arrow break | モブが放った矢が着弾時に破損するシステムを有効にします。 |
| Regular arrow impact break chance | 通常の矢が着弾時に即座に破損する確率を設定します。 |
| Mob arrow impact break chance | モブが放った矢が着弾時に即座に破損する確率を設定します。 |
| Infinity arrow impact break chance | 「無限」で生成された矢が着弾時に即座に破損する確率を設定します。 |
体からの矢の引き抜き設定 (Player arrow removal)
インベントリ画面から自身に刺さった矢をクリックして引き抜く機能に関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable player arrow removal | プレイヤー自身の体に刺さった矢を、インベントリ画面のキャラクタープレビューをクリックして手動で引き抜くことができるようにします。 |
| Show inventory turn hint | インベントリ画面のキャラクタープレビュー下部に、プレビューの回転方法を示す小さなヒントを表示します。 |
| Show inventory turn hint tooltip | 回転ヒントにカーソルを合わせた際、操作方法のツールチップを表示します。 |
| Head arrow removal success chance | 頭部に刺さった矢の引き抜きが成功し、アイテムとして回収できる確率を設定します。(デフォルト: 35%) |
| Chest arrow removal success chance | 胸部に刺さった矢の引き抜きが成功し、アイテムとして回収できる確率を設定します。(デフォルト: 65%) |
| Arm arrow removal success chance | 腕に刺さった矢の引き抜きが成功し、アイテムとして回収できる確率を設定します。(デフォルト: 85%) |
| Leg arrow removal success chance | 脚に刺さった矢の引き抜きが成功し、アイテムとして回収できる確率を設定します。(デフォルト: 85%) |
| Infinity arrow removal success multiplier | 「無限」で生成された矢を引き抜く際の成功率に乗算される倍率を設定します。(「無限の矢の回収」が有効な場合のみ適用) |
| Player arrow removal break damage | 引き抜きに失敗し、矢が破損した際に受けるダメージを設定します。値はハートの半分単位です(例: 2.0 = ハート1個分)。 |
| Allow arrow removal in Creative | クリエイティブモードのプレイヤーでも自身の体に刺さった矢を引き抜くことができるようにします。 |
| Require inventory screen for removal | プレイヤーが自身のインベントリ画面(Eキーで開く画面)を開いているときのみ、引き抜き処理を受け付けるようにします。 |
| Max removable player arrows | インベントリの引き抜きUIで操作できる最大矢数を設定します。0 にすると、「エンティティあたりの最大追跡数」に従います。 |
| Enable lodged arrow dizziness | 矢が多く刺さっているプレイヤーに対して、画面の揺れや赤みといった「めまい」演出を適用します。 |
| Dizziness arrow threshold | めまい効果が適用され始める最小の刺さった矢の本数を設定します。(デフォルト: 4本) |
| Dizziness max-arrow percentage | めまいが適用されるために必要な、「エンティティあたりの最大追跡数」に対する刺さっている矢のパーセンテージを設定します。(デフォルト: 50%) |
| Dizziness duration | プレイヤーに十分な数の矢が刺さっている間、適用され続けるLodged独自のめまい効果の時間をチック単位(1秒 = 20 ticks)で設定します。 |
| Dizziness refresh interval | めまい効果が有効な間、めまいの適用チェックを行う時間間隔をチック単位で設定します。 |
盾に刺さった矢の設定 (Shield arrows)
盾で矢を防いだ際に、盾に矢が刺さる挙動の設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable shield arrow lodging | 盾で防御した矢が、盾アイテムに刺さる挙動を有効にします。 |
| Recover mob shield arrows | 盾に刺さったモブが放った矢を、盾から引き抜くことで回収できるようにします。 |
| Max tracked arrows per shield | 盾1枚に刺さった状態で保存される矢の最大数を設定します。0 にすると「エンティティあたりの最大追跡数」に従います。 |
| Render own first-person shield arrows | 一人称視点において、自分が持っている盾に刺さっている矢を描画するかどうかを設定します。 |
脚部命中時の鈍化設定 (Leg shot slowness)
矢が足に当たった際のデバフに関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable leg shot Slowness | プレイヤーの脚部に矢が命中した際、パーティクル(エフェクト)の出ないバニラの「移動速度低下(Slowness)」効果を付与します。 |
| Leg shot Slowness duration | 脚部に矢が当たった際に付与される移動速度低下効果の時間をチック単位で設定します。(デフォルト: 40 ticks = 2秒) |
| Leg shot Slowness level | 移動速度低下の強さ(レベル)を設定します。1 は「移動速度低下 I」になります。 |
出血の発生ルール (Bleeding rules)
特定の攻撃によって発生する「出血」デバフの適用条件に関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Enable bleeding | Lodged 独自のデバフ「出血(Bleeding)」システムを有効にします。 |
| Arrow removal causes bleeding | 体から矢を引き抜くアクションによって出血状態になる可能性があるかどうかを設定します。 |
| Enchantments cause bleeding | 特定のエンチャント(タグで設定されているもの)が付与された武器で攻撃された際、出血状態になるように設定します。 |
| Weapons cause bleeding | タグ lodged:bleeding_weapons に登録されている特定の武器で攻撃された際、出血状態になるように設定します。 |
| Skeletons affected by bleeding | スケルトン系の骸骨モブ(本来血が流れない生物)も出血効果を受けるかどうかを設定します。 |
| Undead affected by bleeding | ゾンビなどのアンデッドモブも出血効果を受けるかどうかを設定します。 |
| Full armor prevents bleeding | 防具を4スロットすべてに装備している場合、新たな出血の発生を防ぐかどうかを設定します。 |
| Partial armor prevents bleeding | 防具を1つでも装備している場合、新たな出血の発生を防ぐかどうかを設定します。 |
| Full armor bleeding chance | 防具をフル装備していても、攻撃を受けて出血してしまう確率を設定します。 |
| Partial armor bleeding chance | 防具を1〜3部位だけ装備している状態で、攻撃を受けて出血してしまう確率を設定します。 |
| No armor bleeding chance | 防具を全く装備していない状態で、攻撃を受けて出血してしまう確率を設定します。 |
| Failed arrow removal full armor bleeding chance | 防具をフル装備している状態で、矢の引き抜きに失敗して出血する確率を設定します。 |
| Failed arrow removal partial armor bleeding chance | 防具を1〜3部位装備している状態で、矢の引き抜きに失敗して出血する確率を設定します。 |
| Failed arrow removal no armor bleeding chance | 防具を装備していない状態で、矢の引き抜きに失敗して出血する確率を設定します。 |
出血のデバフ効果と演出 (Bleeding effect)
出血デバフの強さ、ダメージ、血液パーティクルや他MOD(Simple Blood)との連携に関する設定です。
| UI表示名 (英語) | 設定内容の解説 |
|---|---|
| Bleeding damage duration | 出血を伴う武器の攻撃を受けた際に、追加される出血状態の持続時間(チック単位)を設定します。 |
| Arrow removal bleeding duration | 刺さった矢を引き抜いた際に追加される出血状態の持続時間(チック単位)を設定します。 |
| Max bleeding duration | 連続して攻撃を受けたり矢を引き抜いたりして出血時間がスタックする際の、最大持続時間(チック単位)を設定します。 |
| Strong bleeding duration threshold | 残りの出血時間がこの値以上になると、出血状態が「重度(Strong)」となり、ダメージ間隔や演出が強化されるしきい値を設定します。 |
| Bleeding tick interval | 通常の出血状態における、ダメージが発生する時間間隔を設定します。 |
| Strong bleeding tick interval | 重度の出血状態における、ダメージが発生する時間間隔を設定します。 |
| Bleeding damage | 通常の出血で発生する1回あたりのダメージ量を設定します。 |
| Strong bleeding damage | 重度の出血で発生する1回あたりのダメージ量を設定します。 |
| Lodged blood particles | 出血時に、ワールド内およびインベントリのプレイヤープレビュー画面で血のパーティクル(滴り)を表示します。 |
| Simple Blood compat particles | 連携MOD Simple Blood が導入されている際、血の滴りが地面に着地したときに血痕デカール(地面の血痕)を生成できるようにします。 |
| Simple Blood decal chance | 地面に着地した血の滴り1つが、地面に血痕デカールを生成する確率を設定します。 |
| Simple Blood decal scale multiplier | 生成される血痕デカールの大きさを決定する際、基準となる血の滴りサイズに乗算する倍率を設定します。 |
| Simple Blood decal min scale | 生成される血痕デカールの最小サイズ制限を設定します。 |
| Simple Blood decal max scale | 生成される血痕デカールの最大サイズ制限を設定します。 |
| Simple Blood decal random min scale | サイズ制限後に適用されるランダムな大きさ変動の最小倍率を設定します。 |
| Simple Blood decal random max scale | サイズ制限後に適用されるランダムな大きさ変動の最大倍率を設定します。 |
| Bleeding drip interval | 通常の出血状態で、滴る血のパーティクルが発生する時間間隔を設定します。 |
| Strong bleeding drip interval | 重度の出血状態で、滴る血のパーティクルが発生する時間間隔を設定します。 |
DrownForReal
Creator: Jaiksh
マインクラフトのバニラ環境では、水中で酸素が完全になくなりダメージを受け始めている状態でも、プレイヤーキャラクターの姿勢は直立したまま変わりません。このMODは、没入感を損ねる仕様を改善し、水中で溺れるピンチを視覚的にリアルに表現します。

本MODを導入すると、水中酸素ゲージがゼロになり窒息ダメージを受け始めた際に、慌てて手足をバタバタさせながらもがく専用のアニメーションが再生されるようになります。危機的な状況であることが一目で分かるダイナミックな演出が追加されます。
- サバイバルモードやハードコアでの水中探索に緊張感とリアルさを求めたい
- キャラクターの状況に応じた自然なアニメーションやリアリズム系のMODパックを作成したい
- 水中で酸素が切れた際の危険なステータスを視覚的に素早く把握したい
- playerAnimatorの導入:本MODのパニックアニメーションを再生するには playerAnimator が動作前提として必須です。MODフォルダに必ず一緒に入れてください。
- 本MODは Fabric専用 です。
演出の変化と設定

窒息ダメージが始まると、キャラクターの頭部、胴体、両手足が連動して慌てるようなパニックアニメーションへと滑らかに移行します。このアニメーションは playerAnimator を使用して制御されており、急激なポーズ変更ではなく、約0.5秒ほどのわずかな時間をかけてブレンドイン・アウトが行われます。呼吸可能な場所に到達し、酸素が回復すると即座に元の姿勢へと自然に戻る仕組みになっています。
Cinematic Respawn
Creator: VoKaP
マインクラフトでプレイヤーが死亡すると、即座に画面が暗い赤色の静止画面になり、大きなボタンでリスポーンを促すバニラの死亡画面が表示されます。この急激な画面の変化は、ゲームの雰囲気を途切れさせ、サバイバル探索や強敵との戦闘といった緊迫した状況での没入感を損なってしまうという課題がありました。
Cinematic Respawn は、この死亡時の不自然さを解消するために設計されたMODです。導入することで、バニラの無機質な死亡画面が完全に非表示になり、プレイヤーのキャラクターが倒れた場所からシネマティックでスムーズなカメラワークへとシームレスに移行します。その後、特別な操作を必要とせず自動的にリスポーンが行われるため、ゲームプレイのテンポと世界観への没入感を維持することができます。

- 死亡時の無機質な「死んでしまった!」という画面による、ゲームへの没入感の中断を避けたい
- サバイバルでの戦闘や探索において、映画のようにドラマチックで滑らかな体験を重視したい
- 死亡後のリスポーン操作を自動化し、スムーズにゲームを再開したい
- 動作環境の制限:本MODはクライアントサイド専用のビジュアルMODです。サーバー側に導入する必要はありません。(参加サーバーでの使用は必ず管理者に確認を取ってください)
- 対応ローダーの選択:Fabric、Forge、NeoForgeの複数のローダーに対応していますが、導入する際は自身のゲーム環境に合った適切なバージョンのJARファイルを選択してください。
スムーズなシネマティック演出と自動リスポーン
Cinematic Respawn の主な機能は、ゲームの雰囲気を損なわない滑らかなトランジション演出です。
- バニラの死亡画面の非表示:死亡時に表示される「リスポーン」や「タイトル画面に戻る」といった無機質なバニラのUI要素を完全に非表示にします。
- 自動リスポーン:死亡後、一定のシネマティックなカメラワークののち、ボタンをクリックすることなく自動的にリスポーン処理が実行されます。
演出のスキップ機能
シネマティックな演出を毎回最後まで見るのが煩わしい場合のために、即座にスキップできるキー設定が用意されています。

- Skip cinematic:キー設定画面で割り当てた Skip cinematic キーを押すことで、演出をスキップして即座にリスポーンすることができます。デフォルトでは割り当てられていません。
- 完全クライアントサイド動作:このMODはビジュアルと演出のみを変更するため、完全にクライアントサイドのみで動作します。そのため、シングルプレイはもちろん、MODが導入されていないマルチプレイサーバーでも安全に使用できます。(サーバーでの使用は必ず管理者に確認を取ってください)
Scroll Walk
Creator: Naw7
マイクラではプレイヤーの歩行速度は通常、歩くか走るかしゃがむかの3段階しかありません。より細かい速度調整を行いたい場合、ポーション効果やコマンドを使用する必要があり、クリエイティブな建築作業や景観の撮影、あるいはリアルなロールプレイなどにおいて不便を感じることがあります。
本MODは、この課題を簡単なキー操作のみで解決します。導入することで、マウスホイールのスクロールを利用して歩行速度を無段階に近い感覚で自由に変更できるようになります。

- 建築作業などでブロックを置く速度に合わせて移動速度を微調整したい
- 動画撮影やロールプレイにおいて、より自然な歩行速度で移動したい
- キーボード操作だけで速度調整を行うのが手間に感じる
- 前提MODの導入:本MODの動作にはFabric APIとCloth Config APIが必要です。
- 推奨MODの導入:ゲーム内から設定画面を開いて調整を行うために、Mod Menuを一緒に導入することを強く推奨します。
- 他MODとの連携:同一開発者による変身MODである Morphling が同じ環境に導入されている場合、変身中は Morphling 側が速度制御を優先し、本MODは速度属性への干渉を自動的に停止します。
- 視野角効果の調整:ゲーム内のアクセシビリティ設定にある視野角エフェクトのスライダーを無効にすることで、速度変化時に画面がズームする効果を排除できます。
- 本MODは Fabric専用 です。
追加されるシステムと設定
本MODを導入すると、プレイヤーはキーボードの Alt キーを押しながらマウスのスクロールホイールを回転させることで、歩行速度を調整できるようになります。下にスクロールすると速度が遅くなり、上にスクロールすると元のデフォルトの速度まで戻ります。
また、設定画面から機能のオンオフや制限速度などを変更することができます。設定項目は以下の通りです。
Mod Enabled:MODの機能を有効化または無効化します。Show Speedometer:画面下部のアクションバー上にスピードメーターを表示します。Max Speed Limit:プレイヤーが設定できる最大速度制限を規定します。Min Speed Limit:プレイヤーが設定できる最小速度制限を規定します。Scroll Step:スクロール1回あたりの速度変化量を設定します。Acceleration:速度が目標値に到達するまでの滑らかさを調整します。

基本的な使い方
本MODを使用するための基本的な手順は極めてシンプルです。
ゲーム内で Alt キーを押し続けながら、マウスホイールを下にスクロールすることで速度が減速します。減速された状態で上にスクロールすると速度が増加し、デフォルトの歩行速度である1.0倍まで戻すことができます。
スピードメーターを有効にしている場合は、現在の速度倍率やプレイヤーの移動速度がリアルタイムに表示されるため、現在の速度を簡単に視覚的に確認できます。

Iron’s Simple Blood
Creator: Iron431
マインクラフトの戦闘においてモブがダメージを受けた際、バニラ環境ではモブが一瞬赤く点滅するだけのシンプルな演出にとどまります。この単調なダメージ演出に物足りなさを感じるプレイヤーにとって、戦闘の臨場感や爽快感を高めることは長年の課題でした。

本MODは、ダメージ量に応じた動的な血痕パーティクルや地面に付着するデカールを追加し、戦闘のビジュアルをカートゥーン風のバイオレントな演出に劇的に変化させます。ビジュアルの強化に特化しながらも、ゲームの軽快な動作を損なわないよう最適化されています。
- 戦闘時のヒット感や臨場感を高めたい
- モブを攻撃した際の手応えを視覚的に楽しみたい
- カートゥーン調のバトル演出が好き
- 対応MODの導入:本MODは Iron’s Spells ‘n Spellbooks や Guard Villagers といった著名なMODと標準で互換性を持っており、これらのモブに対しても適切な血痕エフェクトが発生します。
- データパックによる拡張:他のMODで追加されたモブに血痕エフェクトを適用したい場合は、エンティティタグを拡張するデータパックを導入するか、設定ファイルを作成する必要があります。
- 対応ローダーの選択:Forge、NeoForgeの複数のローダーに対応していますが、導入する際は自身のゲーム環境に合った適切なバージョンのJARファイルを選択してください。
演出の変化と設定


本MODを導入すると、ダメージの大きさに比例して飛び散るパーティクルの量が変化するようになります。大きなダメージを与えるほど勢いよくパーティクルが噴出し、より激しい演出が楽しめます。
カスタム血痕


本MODは、データパックの機能を利用してモブごとの血のタイプを自由に変更できます。デフォルトでは以下の4つのグループが定義されています。
- 通常モブ:一般的な赤色の血痕エフェクトが発生します。
- エンダー系:エンダーマンやエンダードラゴンなどからは、特徴的な紫色のパーティクルが発生します。
- スライム:スライムからは、粘り気のある緑色のパーティクルが発生します。
データパックの data/simpleblood/blood_types/ ディレクトリ内に定義されたファイルを編集することで、独自のカラーコードや発動するダメージのしきい値、パーティクルの拡散速度などを細かく制御することが可能です。
設定項目
設定ファイルを直接編集することで、血痕の残留時間と、パーティクルの有効無効の変更が可能です。
#「ブラッド・グラウンド」デカールが視認できる状態が続く時間の倍率。
# Default: 1.0
# Range: 0.1 ~ 10.0
groundDecalDurationMultiplier = 1.0
#グラフィックとしてマークされた血液粒子の生成を許可するかどうか。
allowGraphicParticles = true
Enhanced Heart Criticals
Creator: SmartStreamLabs
マインクラフトの戦闘において、攻撃が敵にしっかりヒットしたかどうかを判断するのは難しい場合があります。特に乱戦や遠距離からの射撃では、ダメージを与えた実感が得られにくいという課題がありました。
Enhanced Heart Criticals を導入すると、敵にダメージを与えた際や倒した際に、ハートのパーティクルが追加で発生するようになります。これにより、攻撃が命中した瞬間を視覚的に分かりやすく捉えることができます。

- 戦闘時のヒット確認をより分かりやすくしたい
- ゲームバランスを変更せずに視覚効果だけを強化したい
- 敵を倒した際やダメージを与えた際の爽快感を向上させたい
- 動作環境:本MODはクライアント側とサーバー側の両方に導入する必要があります。
- 対応ローダー:NeoForge、Forge、Fabricの各ローダーに対応したバージョンが提供されているため、使用する環境に合わせて適切なバージョンのファイルを選択してください。
演出の変化と設定
本MODを導入すると、以下の状況で追加の演出が発生します。
- 攻撃ヒット時の演出:モブや他のプレイヤーにダメージを与えると、周囲に赤いハートのパーティクルが飛び散ります。これにより、攻撃が正しく命中したことを直感的に理解できます。
- 討伐時の演出:エンティティを倒した瞬間に、通常よりも多くのハートパーティクルがバースト状に発生します。敵を撃破した際の爽快感が向上します。
- 多様な攻撃手段への対応:近接攻撃だけでなく、弓やクロスボウによる遠距離攻撃、さらには投げた投擲物によるダメージでも同様の演出が発生します。


TNT Logic – Realistic Explosion Physics
Creator: EroZeq
バニラのマインクラフトでは、爆発が発生した瞬間に爆発範囲内のブロックが即座に消失します。この瞬間的な消滅はゲーム的な処理としては軽量ですが、大規模な建築物の崩壊などを表現する際には不自然さが残ります。
本MODは、爆発の挙動をリアルな物理法則に基づいたものへと根本的に変更します。爆発によってブロックがただ消え去るのではなく、爆発の衝撃波によって構造的な支えを失ったブロックが自重で落下し、それに連鎖して周囲の壁や天井が崩落していくシミュレーションを導入します。

- 爆発によるリアルな建物の崩壊や土砂崩れを体験したい
- バニラの瞬間的にブロックが消え去る爆発の挙動に物足りなさを感じている
- リアルな物理演算を取り入れたサバイバルやマルチプレイを楽しみたい
- 前提MOD不要:本MODは Fabric、Forge、NeoForge のいずれの環境においても、前提となる他のMODを導入することなく単体で動作します。
- バックアップの推奨:爆発による破壊範囲や崩落の影響がバニラに比べて非常に大きくなるため、大切な建築物があるワールドに導入する前には必ずワールドデータのバックアップを作成してください。
- サーバーの負荷管理:マルチプレイサーバーに導入する場合、大人数で同時に大規模な爆破を行うとサーバーのパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、起爆する TNT の数を制限するなどの配慮が必要です。
- 対応ローダーの選択:Fabric、Forge、NeoForgeの複数のローダーに対応していますが、導入する際は自身のゲーム環境に合った適切なバージョンのJARファイルを選択してください。
追加されるシステムと設定
本MODはゲーム内の爆発イベントにフックし、バニラの標準的なブロック削除処理をリアルな物理落下シミュレーションへと置き換えます。
追加されるシステムの詳細は以下の通りです。
- 物理崩落の発生:爆発が発生すると、爆発範囲内のブロックが不安定化します。
- 構造の安定判定:不安定化した各ブロックは、自身の真下や周囲に支えとなるブロックが存在するかをリアルタイムで確認します。
- 落下エンティティ化:支えを失ったブロックは落下するブロックへと変換され、砂や砂利のように重力に従って落下を開始します。
- 連鎖崩壊:崩落したブロックの周囲にあり、それによって支えられていた隣接ブロックも順に安定性を失い、連鎖的に崩壊が広がります。
- 落下後のアイテム化:落下したブロックは地面に衝突した際に壊れ、アイテムとしてドロップします。
- 多様な爆発ソースへの対応:TNT による爆発だけでなく、Creeper の自爆、Nether での Bed の爆破、Overworld での Respawn Anchor の爆破、および他のMODによって追加された爆発にも適用されます。



AFK Cinematics
Creator: spunkyinsaan
ゲームプレイ中に少し席を外す際、ゲーム画面は自分のキャラクターがただ立ち尽くしているだけの退屈な状態になってしまいます。
本MODを導入することで、プレイヤーがキーボードやマウスから手を離して離席状態になると、自動的にシネマティックカメラによる演出が開始されます。キャラクターの周囲を滑らかに回り込むような美しいカメラワークが再現され、席を外している間の画面がまるで映画のワンシーンのように変化します。

- マインクラフトの美しい景色やキャラクターの姿を映画のように眺めたい
- 離席中もゲーム画面をオシャレなスクリーンセーバーのように活用したい
- フレームレート削減設定の無効化:マインクラフトの設定や他のMODで、離席中にフレームレートを下げる設定が有効になっていると、カメラワークがカクつく原因になります。そのため、離席時のフレームレート削減設定は無効にしておくことが推奨されます。
- Sound Physics Remastered や AmbientSounds の導入:さらに臨場感のある映像にするため、反響音を追加する Sound Physics Remastered や、環境音を追加する AmbientSounds を併用すると、映画のような深い音響演出を加えることができます。
- 本MODは Fabric専用 です。
演出の変化と設定
プレイヤーが一定時間操作を行わないと、自動的にシネマティックモードが始まります。


- 滑らかなカメラ動作:キャラクターを中心に、映画のようなスムーズな動きでカメラが旋回します。
- 瞬時の操作復帰:キーボードやマウスを少しでも動かすと、シネマティックモードは自動的に終了し、即座に通常のゲームプレイ画面に戻ります。
コマンドによる制御と設定
チャット欄にコマンドを入力することで、動作を直接指定できます。
/afkc time <秒数>:シネマティックモードが開始されるまでの離席時間を設定します(引数なしで現在の設定値を確認できます)。/afkc start:離席時間を待つことなく即座にシネマティックモードを開始します。/afkc about:MODに関する情報をチャット欄に表示します。/afkc music <on/off>:シネマティックモード中に流れる音楽の有効(on)と無効(off)を切り替えます。/afkc motion <default/low/medium/high>:シネマティック表示中のカメラモーションの強度(旋回速度など)を変更します。
また、バージョンによってはキー割り当て設定で登録したキーを押すことで設定画面 AFK Cinematics Settings を開くことができ、以下の項目をマウス操作で設定可能です。

- AFK Cinematics:MOD機能全体の有効化と無効化を切り替えます。
- Cinematic Music:シネマティック表示中の音楽を有効または無効にします。
- Camera Motion:カメラの旋回や移動演出を有効または無効にします。
- AFK Time:離席判定となる秒数を変更します。
- Start Now:即座にシネマティックモードを開始します。
- About:MODの概要情報を表示します。
キー割り当て

- Open Settings Key:設定画面を開くためのキーを指定します。
- Toggle AFK Enabled Key:機能の有効化と無効化を切り替えるためのショートカットキーを指定します。
Swinging Lanterns
Creator: RIlith
バニラのマインクラフトでは、天井から吊り下げられたランタンやチェーンは完全に静止しており、どれほど強い風が吹いたり、プレイヤーがぶつかったりしても動くことはありません。この仕様は、建築物をより生き生きとした雰囲気にする上での物足りなさにつながっていました。
Swinging Lanterns は、この課題を解決するために開発されたMODです。吊り下げられたランタンやチェーンに対して、風や天気、プレイヤーとの衝突に連動する揺れのアニメーションを追加します。これにより、光源としてのランタンがより動的で魅力的な演出要素へと変化します。
- 建築物の景観やワールド全体の雰囲気にこだわりたい
- クライアントサイドだけで動作する軽量なビジュアル拡張MODを探している
- シェーダーを導入せずに、ワールドに動的なアニメーションを追加したい
- 対応ローダーとバージョン:Fabric、Forge、NeoForgeローダーの1.20.1から26.2までのバージョンに対応しています。対応バージョンの詳細は公式を参照してください。
- 設定用MODの導入:ゲーム内で設定を変更するためには、Fabric環境では Mod Menu と YetAnotherConfigLib の導入が推奨されます。
演出の変化と設定

本MODを導入すると、ランタンとチェーンの揺れ方が周囲の環境に応じて変化するようになります。主な動作設定と演出の変化は以下の通りです。
- 風や天候との連動:雨や雷の時には揺れが強くなり、屋内では揺れが自動的に抑えられます。設定により屋内でも揺れを維持できます。
- 物理演算と衝突判定:プレイヤーや他のエンティティがランタンに衝突した際、および矢や雪玉などの飛び道具が当たった際に、衝突の衝撃でランタンが動的に揺れます。
- 詳細な設定項目:ゲーム内コンフィグ画面などから、Tilt forward/back や Tilt left/right による傾き角度、Swing speed による揺れの速度、Swing chains によるチェーンの揺れの有無などを細かく設定できます。

Slabbed
Creator: Peetsa
バニラのマインクラフトではハーフブロックの上に松明を置こうとすると設置できなかったり、ランタンを置こうとすると空中に浮いてしまったりする不自然な挙動が存在します。ハーフブロックは実質的な建築の床面としてよく使われますが、アイテムの設置に関してはフルブロックと異なる制限が多く、建築の自由度を狭める要因となっていました。
Slabbed を導入することで、これらの設置制限が解消されます。ハーフブロックの上面を有効な設置面として認識させ、松明やランタン、看板などのオブジェクトをハーフブロックの実際の高さに合わせて綺麗に配置できるようになります。

- ハーフブロックを多用した建築を楽しみたい
- 松明やランタンが浮いてしまう現象を修正して見た目を整えたい
- 細部の装飾にこだわりたい建築重視派
- マルチプレイでの同期:クライアントとサーバーの表示や当たり判定を一致させるため、マルチプレイサーバーで遊ぶ場合はサーバー側とクライアント側の両方に同じバージョンのMODをインストールする必要があります。
- Countered’s Terrain Slabsとの連携:地形ハーフブロックとの連携を行う場合は、別途推奨MODである Countered’s Terrain Slabs を導入することで対応する設置補正が有効になります。
- 対応ローダーの選択:Fabric、NeoForgeに対応していますが、導入する際は自身のゲーム環境に合った適切なバージョンのJARファイルを選択してください。
追加されるシステムと設定
Slabbed は、ハーフブロックの上面をフルブロックと同様の設置支持面として認識させるシステムを追加します。これにより、バニラでは浮いてしまっていた各種ブロックや小物が、ハーフブロックの実際の上面の高さに合わせて綺麗に配置されます。
対象となるオブジェクトは多岐にわたり、松明やランタンだけでなく、看板、フェンス、壁、板ガラス、チェスト、ホッパー、作業台、かまどなどが含まれます。ハーフブロックの上にさらに別のハーフブロックやフルブロックを重ねて設置することも可能になり、自然な立体感を表現できます。
また、外部MODである Countered’s Terrain Slabs が導入されている場合、地形ハーフブロックの上でも同様の設置オフセット処理が適用され、草やシダなどの植物も不自然に浮くことなく綺麗に配置されます。


Through the lily pads, gently
Creator: MoonFather
マインクラフトのバニラ環境では、湿地帯をボートで移動する際にスイレンの葉に衝突すると、スイレンの葉が破壊されてアイテム化してしまいます。
本MODを導入することで、ボートがスイレンの葉に衝突した際、葉を破壊するのではなく物理的に脇へ押し退ける挙動に変化します。現実世界のボートに近いリアルな動作が再現され、湿地帯でのボート移動がよりスムーズで快適になります。
- 湿地帯の景観を壊さずにボートで探索したい
- ボート移動中にスイレンの葉に衝突して減速することに不満を感じている
- マインクラフトの乗り物や物理挙動をより現実世界に近い形へ改善したい
- 前提MOD不要:本MODは Fabric や NeoForge などのローダーに対応していますが、動作に必要な前提MODはありません。
- 動作環境:本MODはサーバー側のみに導入すれば機能する仕様となっており、マルチプレイサーバーを運用する場合はサーバーにのみインストールし、接続するクライアント側はバニラの状態で参加可能です。
- デメリット:スイレンの葉をボートで体当たりして回収することができなくなります。
スイレンの葉の物理的な動作変更
ボートがスイレンの葉に触れると、進行方向やボートの形状に合わせてスイレンの葉が滑らかにスライドします。

- 挙動の現実化:ボートがぶつかってもスイレンの葉が消滅せず、左右に避ける動きを見せます。
- 景観の維持:探索後に水面にスイレンの葉がそのまま残るため、湿地帯の美しい自然を損ないません。
落下時の動作や生物への適用
ボートだけでなく、他のエンティティや特定の状況下での物理干渉にも本MODの機能が適用されます。
- 騎乗生物の移動:馬などの生物に乗ってスイレンの葉の上を移動する際にも、ボートと同様に葉が脇に避けられます。
- 他MODへの対応:追加アセットで導入された一部のカスタムされたスイレンの葉や、上に松明やランタンなどが配置された状態のスイレンの葉も同様の挙動に対応します。
Swirling Smoke
Creator: Milasand
キャンプファイアや松明などから煙のパーティクルが発生しますが、これらは通常、風や天候に関係なく単に真上に向かって立ち上るだけです。周囲の地形がどうであれ一律の挙動を示すため、リアリティや環境の臨場感に欠けます。
このMODを導入することで、ゲーム内にダイナミックな風のシステムが追加され、煙の粒子が風向きや風の強さに反応して自然に流れるようになります。天候や高度、周囲の障害物によって気流がリアルタイムに変化し、キャンプファイアの煙が風に流されたり、洞窟の中や障害物の陰では風が遮られたりするリアルな演出を楽しむことができます。
- マインクラフトの世界により高い没入感やリアリティを求めたい
- キャンプファイアや暖炉などの環境演出にこだわりたい
- 外部の工業MODと連携してプロペラやファンによる気流演出を楽しみたい
- 前提MODの確認:本MODは単体で動作するため、必須となる前提MODはありません。
- 他MODとの互換:Create や Steam ‘n’ Rails のファンなどに対応。機械や車両からの送風効果が煙の挙動に反映されるようになります。関連する設定項目は以下の通りです。
- Create Mechanical Fan Compatibility:機械ファンの風との連動を有効化します。
- Create: Aeronautics Compatibility:航空機プロペラとの連動を有効化します。
- Steam ‘n’ Rails Compatibility:列車関連の気流連動を有効化します。
- 対応ローダーの選択:Fabric、NeoForgeに対応していますが、導入する際は自身のゲーム環境に合った適切なバージョンのJARファイルを選択してください。
風に流されるリアルな煙の挙動

煙の粒子は、環境の変化に応じて動的かつ流動的に振る舞います。
- 高度に応じた風の影響:煙は発生源の近くでは垂直に立ち上りますが、上昇するにつれて風の影響を強く受けるようになり、徐々に風下へと流れていきます。
- 障害物による風の遮断:木々や壁、洞窟などの地形障害物を認識し、屋外の強い風が遮られるエリアでは煙の流れが緩やかになります。
- 洞窟内の微細なドラフト:基本的に風の吹かない洞窟や地下空間であっても、時折発生するかすかな地下気流によって煙がわずかに揺らぐ演出が含まれています。
天候や状況で変化する風速と風向
環境内の風は一定ではなく、周囲の状況や時間経過によって常に変化し続けます。
- 変化に富んだ風の状態:無風、そよ風、通常、強風、突風といった複数の風の種類がシミュレートされており、それぞれ煙の流れる速度や角度が異なります。
- 天候との連動:雨や雷雨といった悪天候時には風が強まり、煙の挙動が激しく変化します。
- 気流テスト用コマンド:プレイヤーはクライアントサイドコマンドを使用することで、現在の風の状態を確認したり、手動で特定の風向や風力を設定して演出をテストしたりすることができます。コマンドの詳細は以下の通りです。
/swirlingsmoke wind get:現在の風の種類、風向、風力、モード、および残り時間を表示します。/swirlingsmoke wind set none:風のない穏やかな状態を強制します。/swirlingsmoke wind set calm:そよ風を強制します。/swirlingsmoke wind set normal:通常の風を強制します。/swirlingsmoke wind set strong:強風を強制します。/swirlingsmoke wind set gust:強力な突風を強制します。/swirlingsmoke wind set <type> <direction>:風の種類と向きを指定して強制します。向きは角度で指定し、0が東、90が南、180が西、270が北を示します。/swirlingsmoke wind auto:風の挙動を天候連動の自動モードに戻します。
演出の変化と設定
本MODの動作や挙動の詳細は、クライアント用の設定ファイルから調整できます。
- 設定によるカスタマイズ:ゲーム内での風の発生頻度や強さ、特定のMODとの連携機能の有効化など、細かい挙動を好みに合わせて変更できます。
- 主な設定項目:
- Weather Wind:天候による風の変化を有効にします。
- Turbulence:気流の乱れによる煙のランダムな揺らぎを有効にします。
- Base Wind Strength:基準となる風の強さを調整します。
- Storm Multiplier:嵐の発生時における風力の倍率を設定します。
- Smoke Start Height:煙が風の影響を受け始める高度を設定します。
- Smoke Full Height:煙が風の影響を完全に受けるようになる高度を設定します。
外部MODとの高度な互換性
本MODは工業系や建築系の大型MODと自動で連携し、それらのブロックが発する気流を煙の挙動に反映します。

- 工業系MODとの連動:連携機能を有効にすることで、プロペラや機械ファンの風によって煙の方向や勢いが変化します。
- 互換性のある主なMOD:
- Create:機械ファンの送風範囲に入った煙が気流の向きに沿って流されます。
- Create: Aeronautics:航空機のプロペラなどが生み出す強力な気流によって煙が吹き飛ばされます。
- Steam ‘n’ Rails:走行する列車の進行風などに関連した演出が追加されます。
Biome Notifier
Creator: Hicham
マインクラフトで新しい場所を探索しているとき、現在のバイオームを確認するためにはデバッグ画面を開く必要があります。しかし、画面いっぱいに文字が表示されるデバッグ画面を開きながら冒険するのは、ゲームの没入感を損ねる原因になります。
Biome Notifierは、この課題をスマートに解決します。プレイヤーが新しいバイオームに足を踏み入れた瞬間に、画面上に美しい通知を表示してバイオーム名を教えてくれます。デバッグ画面を開く煩わしさから解放され、目の前の景色を楽しみながら快適に冒険を進めることができます。


- 冒険や探索が大好きでデバッグ画面をいちいち開くのが面倒
- 画面の美しさを保ったまま現在のバイオームを把握したい
- ワールド内のバイオームをすべて巡るような収集要素を楽しみたい
- 前提MODの導入:このMODを動作させるためには、設定画面を生成するための前提MODである YetAnotherConfigLib の導入が必須です。
- 対応バージョンとローダー:ゲームのバージョンは1.21.1以降に対応しており、FabricおよびNeoForgeで使用できます。
MODの特徴
Biome Notifierを導入すると、バイオームの進入状況に応じて2種類の通知が画面上に表示されます。
- 新規バイオームの発見:そのワールドで初めて訪れるバイオームに入ると、画面中央に大きなメッセージが独自のサウンドとともに表示されます。もちろんMODで追加されるバイオームにも対応しています。
- 再進入の通知:過去に訪れたことがあるバイオームに再び入った場合は、画面の隅に小さく控えめな通知が表示されます。
- バイオームジャーナル:プレイヤーがこれまでに発見したすべてのバイオームを記録する専用の図鑑機能が用意されています。発見したバイオームの一覧を検索したり、全体の何パーセントを発見したかを確認したりできます。※ショートカットキーの割り当てが可能です。

演出の変化と設定
ゲーム内設定画面の Biome Notifier Settings から、通知の見た目や挙動を細かくカスタマイズできます。
- 通知位置の変更:再進入時の通知は、画面の左上、中央、右上、左下、右下など、好みの場所に配置を変更できます。
- テキストスタイルの変更:通知テキストの大きさや、太字、斜体、影付き文字などの装飾を個別に設定可能です。
- サウンド設定:バイオームに入ったときの効果音の有無や、音量を調節できます。
- 詳細情報の追加:通知内に現在のプレイヤーの座標や、バイオームの技術的なIDを表示するよう設定できます。




話題に上がったMOD
動画内で類似やおすすめMODとして名前が挙がったMODです。
- Not Enough Animations: プレイヤーアニメーション改善
- Shoulder Surfing Reloaded: 三人称視点を改善
- Freecam: カメラをプレイヤーから切り離して自由に操作できるように
- Accessible Step: 1ブロック分の段差をジャンプせずに歩行可能に(設定でブロック高さ変更可能)
- CravenCraft’s Bloody Bits: 血しぶき表現を追加
- Blood N’ Particles: 血しぶき表現を追加
- Highly Customizable Damage Numbers: ダメージ数値表示
- Boats On Lilypads: スイレンの葉の上を滑るように走る
- Lily Pads Expansion: 花の咲いたスイレンを追加
- Particle Rain: 雨などのパーティクル改善
- Immersive Winds: 風などのパーティクル改善
- Terralith: 美しいカスタムバイオームを追加
- Traveler’s Titles: バイオームタイトル表示
MODに関する「質問」「問合せ」について

当ブログを参考にしてくださる方へお願い


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