パーティクル処理の非同期化とGPUアクセラレーションで軽量化!『AsyncParticles』解説と日本語化

AsyncParticlesは、Minecraftで大量のパーティクルが表示される場面の描画負荷やクライアント側の処理負荷を軽減する、クライアント専用のパフォーマンス最適化MODです。パーティクルの更新処理を非同期化する機能に加え、頂点変換処理の一部をGPUへ移す備えを備えています。

本記事では、AsyncParticlesの主な機能、導入手順、設定項目、他MODとの互換性や注意点を解説します。大量のパーティクルが発生する環境で、どの機能が負荷軽減に関係するのかを確認できます。

ご利用のMODバージョンによっては記事内の情報と異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。

目次

動作環境と要件

AsyncParticles MODのアイキャッチ画像

Creator: Harvey_Husky

項目詳細
ジャンルパフォーマンス / 描画最適化
記事の検証対象AsyncParticles 21.1.4.0-alpha.1+1.21.1 / Minecraft 1.21.1 / NeoForge
主な対応バージョン1.20.1 / 1.21.1 / 26.2
対応ローダーFabric / Forge / NeoForge
動作環境クライアント
前提MODなし
配布ページModrinth / CurseForge

※使用するMODのバージョンやMODローダーによって、動作環境が変わる場合があります。
特に依存・前提MODについては必ず導入するMODページの Dependencies を最優先で確認してください。

こんな人におすすめ
  • たき火、松明、魔法、兵器などで大量のパーティクルが発生する際にFPSが低下して重くなる
  • GPUを活用してCPU側のパーティクル描画負荷を軽減したい
  • Createで組み立てた動く構造物(Contraption)に、雨や雪の遮蔽やパーティクルとの衝突を反映させたい
導入・使用時の注意点
  • OptiFineとは非互換です。描画最適化MODを併用する場合は、公式に互換性が示されているSodiumまたはEmbeddiumが推奨されます。
  • 一部の描画系MOD(PolytoneやSubtle Effectsなど)と併用する場合、設定からAsync Animate Tickを無効化する調整が必要になる場合があります。
  • 他MODとの併用時にパーティクルの消失やクラッシュが発生した場合は、まず既定の描画モードで再現するか確認してください。改善しない場合は、クラッシュレポートを添えて公式GitHubへ報告してください。
  • 古いバージョンのAsyncParticlesとBadOptimizationsを併用する場合は、badoptimizations.txtenable_particle_manager_optimizationfalseにする必要がありました。この競合はAsyncParticles 20.1.1.0/21.1.1.0以降で修正されています。
  • AsyncParticlesは、非同期処理による潜在的なMOD競合を利用者へ示すため、今後もベータ版として提供される予定です。多数の描画・パーティクル系MODを併用する場合は、クラッシュレポートを確認できる環境で導入してください。

主な機能や特長

GPU Accelerationによる頂点変換オフロード

パーティクルの頂点変換処理の一部をCPUからGPUへ移し、フレームごとにGPUへ送る頂点データ量を減らします。CPU側の描画準備にかかる負荷を抑えることで、大量のパーティクルが表示される場面でもフレームレートを維持しやすくなります。

GPUオフロードとは

CPUが担当していた処理の一部をGPUへ移すことです。AsyncParticlesでは、パーティクルを描画用の頂点データへ変換する処理の一部をGPUに担当させ、CPU負荷とGPUへ送るデータ量を抑えます。

Async Particle Tickによる非同期更新処理

バニラではクライアントのメインスレッドで行われるパーティクルの更新処理を、別スレッドへ分散します。大量のパーティクルが存在する場面で、クライアント側の処理時間やフレーム時間の増加を抑え、カクつきを軽減できる可能性があります。

パーティクルのティックとは

炎や煙などのパーティクルについて、位置、速度、寿命、見た目などを一定間隔で更新するクライアント側の処理です。サーバーの処理速度を示すTPSとは別の処理であり、AsyncParticlesを導入しても専用サーバーのTPSが直接改善するわけではありません。

Createとの連携機能

Createを導入している場合、Createで組み立てた動く構造物(Contraption)がバニラの雨や雪を遮るようになります。また、対応するパーティクルがContraptionに衝突するようになり、移動する構造物に対しても自然なパーティクル表現が可能になります。

設定方法とカスタマイズ

ModMenuまたはModListの構成画面から、動作オプションを調整できます。

基本機能と動作モードの調整

GPU Acceleration(GPUへの頂点変換オフロード)は、有効・無効を切り替えられます。ただし、必要なGPU機能を利用できない環境では有効化できません。Async Particle Tickでは、パーティクル更新の実行方法を複数の動作モードから選択します。通常は既定値で使用し、他MODとの競合や表示上の問題が発生した場合に個別の設定を調整します。

パーティクル描画モードの調整

バージョンx.4.0以降では、他MODとの並行アクセスによるクラッシュを避けるため、パーティクル描画モードの既定値がSYNCHRONOUSLY(同期描画)に変更されています。Minecraft 1.21.1系では、この設定項目が非推奨として表示される場合があるため、通常は既定 glycのまま使用してください。

対象バージョンで別の描画モードを選択できる場合、環境によってはフレームレートが変化する可能性があります。ただし、スレッドセーフではない処理を行うMODと併用するとクラッシュすることがあるため、具体的な効果や安定性を確認せずに変更することは推奨されません。

同期描画が既定になっている理由

非同期処理中に、複数のスレッドが同じデータへ同時にアクセスすると、他MODの実装によってはクラッシュが発生します。AsyncParticlesのx.4.0以降では安定性を優先し、パーティクル描画モードが同期描画に設定されています。

AsyncParticlesの設定画面(パーティクルカリング設定)

パーティクルカリングの設定

内蔵のParticle Cullingでは、カリングを無効にするDISABLEDのほか、複数の判定方式から動作モードを選択できます。カリングを行うモードでは、現在の画面表示に不要と判定されたパーティクルを描画対象から外し、パーティクル描画の負荷を抑えます。効果は選択した方式、パーティクルの種類、表示状況によって異なります。

カリングとは

現在の画面表示に不要と判定された要素を描画対象から外す処理です。不要な描画命令を減らせますが、対象の判定方法や効果はMODの実装と表示状況によって異なります。

動画でわかる『AsyncParticles』

当ブログが運営するMOD解説系チャンネルの動画で『AsyncParticles』を紹介しています。記事だけでは分かりにくい実際の挙動やフレームレートを確認できます。

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日本語化リソースパックおよび日本語化ファイルの配布

利用規約と配布ファイルに関する注意事項について、以下のリンク先にてご案内しています。

日本語化リソースパックや日本語化ファイルの利用規約

当ブログで配布している日本語化リソースパックおよび各種ファイルを使用する際の利用規約です。免責事項、再配布(二次配布)のルールなどについて記載しています。ダウンロード前に必ずご一読ください。

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翻訳や対応バージョンについて知ってほしいこと

配布する日本語化リソースパックの対応バージョンが「MC1.21.1」と記載されていても、「1.20.1」などの別バージョン、または異なるMODローダーでそのまま使用できることがあります。詳細については、以下の案内記事をご確認いただくか、ご自身のプレイ環境にて実際にお試しください。

当サイトで配布している機械翻訳ベースの日本語化リソースパックを利用する際の、翻訳の特性や不具合報告の範囲、対応バージョンに関する重要な注意事項と免責事項をまとめた案内ページです。必ずご一読ください。

ファイルのダウンロード

非公式日本語化リソースパック

■ AsyncParticles-21.1.4.0-alpha.1+1.21.1 日本語化リソースパック [公開日:2026.08.05MC1.21.1

リソースパックの導入方法&よくある質問

リソースパックの導入方法については、別記事にて詳しく解説しています。
動画での解説や、リソースパックフォルダの開き方など、初めての方にもわかりやすくまとめていますので、ぜひご参照ください!

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