『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』設定完全解説6[マテリアル編]

シェーダーパック『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』の設定について「マテリアル」項目について比較画像を用いて完全解説しています。

目次

動画で分かるシェーダー設定

ずんだもんが丁寧に日本語適用方法とシェーダー設定を徹底解説!
全ての項目を各設定値による違いを比較しながら解説します。
ブログ記事と併せて観ることにより、シェーダー設定方法を完全マスターできます。

ぜひチャンネル登録と高評価をお願いします。
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序文と関連記事

ずんだもん

『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1の設定第6回、マテリアルの項目の解説に入るのだ。

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日本語化ファイル

マテリアルに関連する設定を解説

マテリアル
ずんだもん

ブロックが凸凹したり、鉱石光ったり、水たまりビシャビシャしたり、このセクションはかなり楽しい変化があるのだ。

統合PBR+マテリアル

IntegratedPBR+の機能に関する設定

統合PBR+マテリアル
ずんだもん

ブロックが凸凹したりブロックを光らせる設定はここなのだ。

生成法線

サーフェスに自動生成されたでこぼこのディテールを追加

ずんだもん

のっぺり感が減っていい感じなのだ。

RPサポートオプション統合PBR+に設定する必要がある

法線

法線とは、3Dグラフィックスにおいて、表面の向きや角度を表すベクトルのことを指します。これは、光の反射や陰影の計算に非常に重要で、物体の表面がどのように見えるかを決定するのに役立ちます。例えば、光が物体に当たったとき、その光がどの方向に反射するかは法線の方向に大きく依存します。3Dモデリングやリアルタイムレンダリングでは、これらの法線を用いて、よりリアリスティックな画像を生成することが可能です。

選択項目

ON/OFF

生成法線強度

サーフェス上で自動生成されるでこぼこのディテールの強さを調整

ずんだもん

お好みで選ぶのだ。

選択項目

25~200

コーティングされたテクスチャ

自動生成された埃っぽいディテールをテクスチャに追加

RPサポートオプションを統合PBR+に設定する必要がある

ずんだもん

ブロックの表面のテクスチャにうっすら質感が上がるような細かい追加がされるのだ。

選択項目

ON/OFF

コーティングされたテクスチャの強度

テクスチャに自動生成された埃っぽいディテールの強さを調整

ずんだもん

埃っぽさが増すのだ。

Mine-Tech

生成法線とコーティングされたテクスチャを強くかけてみました。

ずんだもん

なんかニートが豪華になったのだ…

法線とコーティングの作例
【ニートとニワトリ】
選択項目

25~200

エンティティにGNとCTを許可

生成された法線とコーティングされたテクスチャをエンティティに表示できるかどうかを決定

ずんだもん

項目名みて一瞬???ってなったのだ。
生成法線とコーティングされたテクスチャをエンティティ、つまりMOBや村人、動物、投げ捨てたアイテムなども表示するかどうかということなのだ。

Mine-Tech

GNは生成法線(Generated Normals)
CTはコーティングされたテクスチャ(Coated Textures)

ずんだもん

これでデコボコした村人はいなくなるのだ。

メインGNまたはCTオプションが無効になっている場合、GNまたはCTをエンティティ上で有効にしない

選択項目

ON/OFF

光る鉱石

鉱石ブロックの発光を調整する設定

光る鉱石

光る鉱石を有効

光る鉱石の機能を有効化

ずんだもん

ブロックごと個別に設定できるのだ。
ここではまとめて比較紹介するのだ。

Mine-Tech

原石ブロックは光りません。

[注1]:「デフォルト」を選ぶと、光る鉱石はビジュアルスタイルが「Unbound」のときだけ有効
このオプションが有効でない場合、以下の設定は動作しない

選択項目

オフ
デフォルト[注1]
オン

鉱石の発光強度

光る鉱石の発光強度を決定

ずんだもん

これで地下探索で鉱石を見逃さないのだ。
それと鉱石の光で地下も明るいのだ。

Mine-Tech

MODの鉱石も設定を追加することによって光らせられます。

鉱石を光らせるために、鉱石IDを「Complementary–>shaders–>block.properties」ファイルに追加する
メモ帳などのテキストエディタでblock.propertiesを開き、「block.10024=」の隣に改造鉱石のブロックIDを追加する

個別設定できる鉱石

  • 光る鉄鉱石
  • 光る金鉱石
  • 光る銅鉱石
  • 光るレッドストーン鉱石※
  • ※すべてのレッドストーン鉱石は、この設定に関係なく、「有効化」されると光る
  • 光るラピスラズリ鉱石
  • 光るエメラルド鉱石
  • 光るダイヤモンド鉱石
  • 光るネザークォーツ鉱石
  • 光るネザー金鉱石
  • 光りきらめくブラックストーン
  • 光る古代の残骸
  • 光るMOD鉱石※
選択項目

ON/OFF

光るもの

雑多なブロックの発光を調整する設定

ずんだもん

鉱石以外の発光させることができるブロックの設定ができるのだ。

光るもの
ずんだもん

アメジストはブロックと水晶別々に設定可能なのだ。
ヒカリゴケも、密閉空間(太陽光のない場所)とどこでも光る設定が切り替えられるのだ。

個別設定できる鉱石

  • 光るアメジスト
  • 光るヒカリゴケ
  • 光るレッドストーンブロック
  • 光るラピスラズリブロック
  • 光る防具の装飾 ※防具の装飾を発光状態にする

Optifineはアーマートリムの検出をサポートしていないため、この機能はIrisでのみ動作

光るもの全オン
ずんだもん

鍛冶型で作る防具は対応していなかったのだ…

Mine-Tech

なにかのMODの防具が光った記憶があります。

その他

その他の統合PBR+設定

その他の統合PBR+設定

ガラスの改善

通常のガラスに半透明の層を追加して改善

ずんだもん

Iris非公式フォーク版のOculus使いだから動作しないのだ…

執筆時点ではSodiumのバグのためIrisでは動作しない
RPサポートオプションを統合PBR+に設定する必要がある

グリーンバック用の黄緑色のブロック

黄緑色のコンクリート」、「黄緑色の羊毛」、「黄緑色のカーペット」をビデオ編集用のグリーンスクリーンにする

ずんだもん

ブロックをグリーンバックの布地にするのだ。
キャラクターだけ抜きたいときに使うのだ?

ヒント1:分離を良くするために「輝き」オプションをオフにする
ヒント2:黄緑色のカーペットの下にライトを置くと、照明になる
ヒント3:アンチエイリアシング(FXAA)をオフにし、パフォーマンス設定で「詳細品質」を「芋」に設定すると、すべてのフィルタリングが無効になり、ピクセルパーフェクトな分離が得られる

GB作例
作例:グリーンバックDNLD( Green Back )
キャラ切抜き例
作例:切抜きDNLD
ずんだもん

試しに抜いてみたのだ。
ボクで抜きたかったけど、ボクはえだまめだから…

Mine-Tech

切抜き作業が楽になるから、ブログや動画の素材作りがはかどりますね。

labPBR/seuspbr マテリアル

執筆者の調査不足で labPBR seuspbr については、情報を得られませんでしたので概要のみお伝えします。

labPBR/seuspbr の機能に関連する設定

labPBR/seuspbr マテリアル

法線マップの強さ

表面のでこぼこのディテールの強さを調整

RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目

0~200

法線マップ

3Dグラフィックスにおいて表面の詳細な凹凸を表現するために使用されるテクニックです。法線マップは、特定のテクスチャの各ピクセルに対して、表面の法線(すなわち表面の垂直な方向を示すベクトル)の情報を持つ画像ファイルです。

この技術は、モデルに追加の幾何学的詳細を加えることなく、光の反射や陰影をリアルに再現することを可能にします。通常、法線マップはRGB画像であり、各色チャンネル(赤、緑、青)が空間のX、Y、Z軸に対応する法線の方向を表しています。

ずんだもん

統合PBRで説明した生成法線と同じようなものと思うのだ。
ちょっと勉強不足でlabPBR/seuspbrについて調べきれなかったのだ…
下にあるPOMも同様の効果なのだ。

発光強度の設定

発光面の強度を調整

RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目

0~250

視差オクルージョンマッピング

表面の3Dエフェクトを有効化

この効果はパフォーマンスに深刻な影響を与える
RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目

ON/OFF

POM

視差オクルージョンマッピング
Parallax Occlusion Mapping、POMは、3Dグラフィックスで使用されるテクスチャ技術の一つです。この技術は、平面のテクスチャに奥行きと立体感を持たせるために用いられます。具体的には、テクスチャの各ピクセルに対して高さ情報を持たせ、視点に応じてピクセルの見え方を変えることで、立体的な表現を実現します。

例えば、石畳やレンガの壁など、凹凸がある表面を表現する場合に役立ちます。POMを使うことで、それぞれの石やレンガが光の当たり方や視角によって異なる影を落とすことができ、よりリアルな3Dの効果を平面のテクスチャにもたらすことができます。

POM深度

視差オクルージョンマッピングの深さを調整

RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目

0.25~200

POM品質

視差オクルージョンマッピングのシャープネスと精度を調整

[注1]「200」より高い値はパフォーマンスに深刻な影響を与える
[注2]「100」より低い値は「POMライティングモード」を「なめらか」に強制する
RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用しなければならない

選択項目
  • 16[注2]
  • 32[注2]
  • 64[注2]
  • 256[注1]
  • 512[注1]

POM距離

視差オクルージョンマッピングの計算距離を調整

この値を「50」以下に保つとパフォーマンスが少し上がる
RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目
  • 64
  • 128
  • 256
  • 512
  • 1024

POMライティングモード

POMの影響を受ける面のライティングスタイルを調整

POM品質が「100」より低く設定されている場合、このオプションは強制的に「なめらか」になる

選択項目
  • シャープ:POMの壁がライトの方を向いていない場合、光は当たらない
  • なめらか:POMの壁は壁でないかのように光を受ける

切り抜き面上のPOM

POMをブロックの切り抜き部分(葉の隙間など)でも使えるようにする

この効果はパフォーマンスに深刻な影響を与える

指向性光源ブロック

表面の法線によって光源ブロックに深さを加える

[注1]
状況によっては視覚的なノイズを引き起こすことがある
このエフェクトはパフォーマンスに影響することがある

RPサポートオプションを labPBR/seuspbr に設定し、互換性のあるリソースパックを使用する必要がある

選択項目

オフ
控えめ
普通
強烈

水に関する設定

水

水のスタイル

水のスタイルを決定

ずんだもん

好みでいいのだ。

デフォルトスタイル」は、シェーダーオプションのメインメニューにある「ビジュアルスタイル」の設定によって自動的に決定されることを意味する

選択項目

デフォルトスタイル
Reimagined
Reimagined+揺らぎ
Unbound

水の表現スタイル

別名ウォーターコースティックとも呼ばれるウォーターシャドウのスタイルを決定

ずんだもん

Unboundの光の揺らぎが好みなのだ。

選択項目

水のスタイルと同じ
Reimagined
Unbound

ウォーターコースティック

ウォーターコースティック(Water Caustic)
水やその他の透明な物質を通して光が屈折し、反射する現象です。この効果により、水底や隣接する物体に明るい光の模様が生じます。特に水面の動きによって生じる、波紋状や網目状の光のパターンが代表的です。

ウォーターコースティックは、プールの底や海底、川の底などで見ることができ、水面が太陽光や他の光源によって揺らぐことで、底面に動く光の模様が作り出されます。この自然現象は、ビジュアルエフェクトや3Dグラフィックスにおいても非常に重要で、リアルな水の表現を再現するためにシミュレートされます。

水面の色

水面の色
ずんだもん

水面の色調調整なのだ。
RGBで調整が行えるのだ。

Mine-Tech

水面の色なので、水中の色は変わりません。

水中の色

水中の色
ずんだもん

水中の色調調整なのだ。
RGBで調整が行えるのだ。

Mine-Tech

水中の色なので、水面の色は変わりません。

カラーモード

水の色がどのように処理されるかを決定

ずんだもん

撮影でこの色がいいとか、理由がない限りバイオーム基準(固定)でいいと思うのだ。

この設定は1.13未満のマイクラバージョンでは正しく動作しない

選択項目
  • バイオーム基準:バイオームによって色が変わる
  • バイオーム基準(固定):バイオームに基づきますが、特定のバイオームで表面の色が変になるのを防ぐ
  • 一定:水の色はバイオーム間で変わらない

浅瀬/洞窟の水を明るく

洞窟内の視認性を向上させ、海の浅い部分に色のディテールを追加

ずんだもん

オンの方が雰囲気出るのだ。

このエフェクトは、技術的な理由で「水の不透明度」が「199」より高く設定されている場合には機能しない

水の不透明度

水の不透明度を調整

ずんだもん

数値が大きくなるほど海が澱んでいくのだ…
50~100の間で調整すればいいと思うのだ。

極端な値は水の明るさのバランスを崩す

水霧の係数

水霧の見え方を調整
値が高いほど霧が近くなる

ずんだもん

水の不透明度50で撮影したのだ。
これも50~100の間くらいがいいと思うのだ。

極端な値は水の照明のバランスを崩す

水泡の強度

水際に見える泡の不透明度を決定

ずんだもん

波打ち際の泡の量が変わるのだ。
お好みでいいと思うのだ。

この設定は、水の質感の品質が「」以上に設定されているときのみ機能

水の屈折率

水の屈折と水中の歪みの強さを調整

ずんだもん

砂ブロックの縦ライン、歪んでるのだ?
静止画だとうまく伝わらないのだ…

この設定は水の質感の品質が「」以上に設定されているときのみ完全に機能し、そうでない場合は水中の微妙な歪みにのみ影響する

波打つ水の法線

水面に見える表面方向の波(法線)をカスタマイズするための設定

波打つ水の法線

これらの設定は、水のスタイルが「Reimagined+揺らぎ」または「Unbound」に設定されているときにのみ機能

波の強さ

水面に見える表面方向の波(波法線)の強さを調整

波の強さ-小波

他の波よりも小さい波の強さを調整

波の強さ-中波

他の波に比べて平均的な大きさの波の強さを調整

波の強さ-大波

他の波よりも大きい波の強さを調整

波の速さ

水面に見える面方向の波(波法線)の移動速度を調整

波の大きさ

水面に見える波の大きさを調整

ずんだもん

逆さ富士とか撮りたくなるほどの凪や、激流の表現ができそうなのだ。

雨の水たまり

雨の時に地形に水たまりを追加

Mine-Tech

と、情報で出てくるが、晴れてても水たまりを出す設定もあります。

ずんだもん

テッカテカなのだ。
全面水たまりの中をスライディングしたいのだ。
そういえばパルクールMODあったのだ。

選択項目

オフ
オン:水たまり
オン:全面
オン:常に水たまり
オン:常に全面

揺らぐテクスチャ

揺らぐテクスチャに関する設定

揺らぐテクスチャ
ずんだもん

このセクションの内容は動画で伝えた方がいいのだ。
とりあえず、揺らぎ強度2狂気置いておくのだ。

揺れる草

風をシミュレートするために草に動きを加える

選択項目

ON/OFF

揺れる木の葉

風をシミュレートするために木の葉に動きを加える

選択項目

ON/OFF

揺らぐ水のテクスチャ[注1]

風をシミュレートするために水の位置に動きを追加

選択項目

ON/OFF

揺らぐ溶岩のテクスチャ[注2]

溶岩に一定の動きを加える

選択項目

ON/OFF

揺らぎ速度

揺らぎの速度を調整

選択項目

0~5

揺らぎ強度[注3]

揺らぎのブロックの移動量を調整

選択項目

0.25~2,狂気

[注1]このオプションは「波の強さ」の設定とは関係ない
[注2]特に溶岩の揺らぎは「閉所での揺らぎ防止」設定の影響を受けない
[注3]揺らぎの強度が強すぎると、揺らいでいるブロックが他のブロックの中に入ったり出たりすることがある

閉所での揺らぎ防止

スカイライトを使って閉じたエリアでブロックが揺らぐのを防ぐ

ずんだもん

太陽の光から隔絶した場所だと揺らがなくなるのだ。

選択項目

ON/OFF

この設定を有効にすると、いくつかのリソースパックやMODで問題が発生する可能性がある

揺れるスイレンの葉

水の波による衝撃をシミュレートするためにスイレンの葉に動きを追加

選択項目

ON/OFF

風を切る雨/雪のテクスチャ

降る雨や雪のテクスチャに動きを加えて、よりダイナミックに見えるようにする

選択項目

ON/OFF

ずんだもん

以上でマテリアルの解説を終わるのだ。
次の記事ではその他の設定について解説するのだ。

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