『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』設定完全解説4[照明編]

シェーダーパック『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』の設定について「照明」項目について比較画像を用いて完全解説しています。

目次

動画で分かるシェーダー設定

ずんだもんが丁寧に日本語適用方法とシェーダー設定を徹底解説!
全ての項目を各設定値による違いを比較しながら解説します。
ブログ記事と併せて観ることにより、シェーダー設定方法を完全マスターできます。

ぜひチャンネル登録と高評価をお願いします。
今後の記事と動画作成のモチベーションが上がります!

序文と関連記事

ずんだもん

『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1の設定第4回、照明の項目の解説に入るのだ。

前の記事

日本語化ファイル

照明に関する設定について解説

照明設定項目について
ずんだもん

鉱石を光らせて取りこぼしを減らしたり、光源ブロックの明滅でたき火の雰囲気を出したりと、とても素晴らしいセクションなのだ。

照明色の倍率

すべての表面で見られる照明色のカスタマイズが可能

照明色の倍率

照明色の倍率

本項目は以下の項目の変更を許可するかの設定

ずんだもん

ここをONにしておかないと、
これ以降の設定が有効化されないから注意するのだ。

選択項目

ON/OFF

各シーンの照明色の倍率設定

ずんだもん

ここから下の設定は全て色の調整項目なのでこの項目だけ説明するのだ。
時刻、天候、ディメンジョンと様々なシーンでの照明色を設定できるのだ。

Mine-Tech

上記の「照明色の倍率」をオフの状態は、この項目のデフォルト値はイコールです。

設定項目

照明の赤色倍率:数値が高くなるほど赤味が強くなる
照明の緑色倍率:数値が高くなるほど緑味が強くなる
照明の青色倍率:数値が高くなるほど青味が強くなる
照明の強度倍率:数値が高くなるほどさらに色味を強調する

ずんだもん

日の出日の入り時刻になると赤みがかった空になるよう設定してみたのだ。
夕日が目にしみるのだ。

ずんだもん

雲の高さを低く設定、青みを強くして幻想的な感じを出してみたのだ。
霧を濃くして、雲の高さ下げて、幽玄な感じも演出できそうなのだ。

ずんだもん

ネザーは赤みが強い所を強調するのもいいのだ。

ずんだもん

エンドは紫を強調してみたのだ。

選択項目

0.5~2

シャドウライト倍率

影に見える周囲光の量を決定

この設定を極端に変えると照明バランスが崩れることがある

ずんだもん

200だとやり過ぎ感が凄いから、デフォルトの100150あたりが違和感無いのだ。
夏の日差しの表現や、アニメ的表現なら濃い影ができる50もアリなのだ。

選択項目

50~200

Shadow Light

影の中の光の特徴と表現

光の柔らかさと深み:
影の中に見える光は、通常、主光源よりもずっと柔らかいです。これは光が他の表面から反射して影に入るためで、その結果、影が完全に暗闇になることなく、ディテールと深みが保持されます。

色温度の変化:
反射光はしばしばその反射元の表面の色を帯びます。例えば、緑の草地に近い影では、影に緑がかった光が見られることがあります。これにより、シーンにリアリズムと視覚的な興味が加わります。

環境の調和:
影に光があることで、シーン全体のバランスが取れ、より自然で調和のとれた見た目になります。完全な暗闇の影は不自然に感じられることがあるため、この微妙な光のプレイは重要です。

光源ブロックの色

光源ブロックの発光色を調整する設定

光源ブロックの色

設定項目

光源ブロック赤色倍率
光源ブロック緑色倍率
光源ブロック青色倍率

ずんだもん

やり過ぎはよくない例、なのだ…

影のスムージング

影のシャープネスを決定

[注1]この設定を下げると影のちらつきが大きくなり、パフォーマンスに影響

この設定は、影のサンプリング品質(Shadow Sample Quality)が低(Low)以上に設定されている場合にのみ機能

ずんだもん

なめらかがちょうどいいのだ。
非常にシャープはかなり嘘くさい絵面になるのだ。
でもアニメ調の設定で使えそうなのだ。

選択項目
  • 非常になめらか
  • なめらか
  • シャープ[注1]
  • 非常にシャープ[注1]

ピクセル化された影

影をピクセル化するためにグリッド上のワールド座標を変更

ずんだもん

負荷は増えないので好みで変更すればいいのだ。

この設定はパフォーマンスに影響しない

選択項目

オフ、8×8、16×16、32×32、64×64、128×128

洞窟の照明

太陽光(Skylight)のない場所に照明を追加

地下が暗い、地下室内が暗い、そんなときはこの項目を調整するのだ。
シェーダー入れて一番困ったのが、ネザーの暗さ。それを解決する項目なのだ!

[注1]「デフォルト」オプションはビデオ設定の「明るさ」スライダに従って照明を決定
[注2]この設定を極端に変更すると、照明のバランスが崩れることがある

選択項目

非常に暗い
暗い
デフォルト[注1]
明るい
非常に明るい
超明るい[注2]
極端に明るい[注2]

手持ち動的照明

手持ちの光源を現状に投影

ずんだもん

手に持った光源が光を放つのだ。
通常でいいのだ。オフにすると罰ゲームなのだ。

選択項目

オフ
控えめ
通常

光源ブロックの明滅

ブロックから投射される光に明滅効果を加える

光源ブロックの明滅:設定値10
焚き火GIFアニメーション
(光源ブロックの明滅:設定値10)
ずんだもん

星雲オンにしてキャンプ気分を味わうのだ。

選択項目

オフ,2~10

エッジシャドウの強度(SSAO)

シーンのエッジに余分なアンビエントシャドウを追加するSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)の強度を決定

ずんだもん

彫りが深くなる感じなのだ。
これで豆腐ハウスにも立体感が増すのだ。

パフォーマンス設定」でSSAOが無効になっている場合この設定は機能しない

選択項目

オフ,25~300

SSAO

SSAOは「Screen Space Ambient Occlusion」の略で、3Dグラフィックスにおけるレンダリング技術の一つです。

この技術は、シーン内の物体間の近接度を計算して、それに応じて暗いエリアを作り出すことにより、よりリアルな陰影を生成します。

SSAOは特に、物体のくぼみや角が他の物体に近接している部分に適用され、これらの部分を暗くして自然な影の効果を模倣します。

このプロセスはリアルタイムで行われるため、ゲームやリアルタイムアプリケーションで多用されています。

SSAOはグラフィックスのリアリズムを向上させるための比較的処理負荷が低い方法として広く利用されています。

エッジシャドウの強度(バニラ)

シーンのエッジに余分なアンビエントシャドウを追加するマイクラのアンビエントオクルージョンの強さを決定

ずんだもん

エッジシャドウ(SSAO)と(バニラ)の両方設定するといい感じなのだ。
デフォルトで両方とも100になっているから安心するのだ。

選択項目

オフ,25~300

ずんだもん

以上で照明の解説を終わるのだ。
次の記事では大気の設定について解説するのだ。

Twitter

この記事に関するコメント

コメントする

       

               

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約が適用されます。

CAPTCHA


目次